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專訪《Temple Run》開(kāi)發(fā)者

近日有媒體專訪了Imangi Studios的創(chuàng)始人Keith Shepherd。采訪中,Keith分享了他們開(kāi)發(fā)《神廟逃亡》的小故事和他們做游戲的理念。

  發(fā)布13天,下載量突破5000萬(wàn)——這就是Imangi Studios旗下的跑酷游戲《TempleRun2(神廟逃亡)》取得的成績(jī)。

  這個(gè)成績(jī)甚至已經(jīng)超過(guò)了曾經(jīng)紅極一時(shí)的《憤怒的小鳥(niǎo)》,而蘋果在官方宣傳AppStore的新聞稿中也特地提到了這家游戲工作室。

  近日有媒體專訪了Imangi Studios的創(chuàng)始人Keith Shepherd。采訪中,Keith分享了他們開(kāi)發(fā)《神廟逃亡》的小故事和他們做游戲的理念。

  ImangiStudio 由Keith Shepherd和Natalia Luckyanova這對(duì)夫妻在2008年創(chuàng)建,在發(fā)布TempleRun之前他們也做過(guò)幾款游戲,但都沒(méi)有獲得和TempleRun這樣的成功。為了將 TempleRun2的游戲體驗(yàn)做到更好,他們還特意招聘了兩位美工。

  Keith告訴騰訊科技,他們一開(kāi)始并沒(méi)有想到《神廟逃亡》會(huì)那么受歡迎,也并沒(méi)有計(jì)劃做《神廟逃亡2》。但是在不斷更新《神廟逃亡》的時(shí)候,他們發(fā)現(xiàn)有很多想法無(wú)法實(shí)現(xiàn),于是就決定重新再做一款《神廟逃亡2》。

  在《神廟逃亡2》中,Keith和Natalia給游戲增加了更多玩法,比如溜索和礦山里的滑行小車;也增加了更多元素,比如彎曲的道路和山峰山谷。這都使得《神廟逃亡2》和《神廟逃亡》有了很大的不同,而這種不同讓最初的玩家能很快適應(yīng)新的游戲玩法,同時(shí)又能有新的體驗(yàn)。

  在談到他們做游戲的理念時(shí),Keith認(rèn)為有三點(diǎn)特別重要,第一是要確定游戲要好玩;第二是要盡快做出游戲的初版來(lái)體驗(yàn),《神廟逃亡》的初版僅僅用了一周的開(kāi)發(fā)時(shí)間;第三是要做適合特定平臺(tái)的游戲,比如觸摸操作的游戲就非常適合移動(dòng)設(shè)備。

  另外,Keith還澄清了關(guān)于《神廟逃亡》有“終點(diǎn)”的傳言。他表示,《神廟逃亡》是一個(gè)無(wú)盡的跑酷游戲,“如果有終點(diǎn)的話,這個(gè)游戲就不會(huì)這么好玩了。”

  以下是采訪全文:

  騰訊科技:你們是什么時(shí)候開(kāi)始研發(fā)Temple Run2的?你們?cè)陂_(kāi)發(fā)Temple Run的時(shí)候就有這個(gè)計(jì)劃了嗎?

  Keith:我們從2012年春天就開(kāi)始開(kāi)發(fā)Temple Run2了。一開(kāi)始做Temple Run的時(shí)候我們并沒(méi)有想過(guò)要做一個(gè)續(xù)集,但是后來(lái)我們發(fā)現(xiàn)一些我們想在游戲里增加的元素很難加到Temple Run里。于是,我們就決定做Temple Run2。

  騰訊科技:相比Temple Run,Temple Run2最大的不同和改進(jìn)是什么?

  Keith:我們希望把Temple Run2做的比Temple Run更好。我們開(kāi)發(fā)Temple Run的時(shí)候花了5個(gè)月,那時(shí)候我們并不知道這個(gè)游戲會(huì)那么火。在游戲發(fā)布后,我們馬上就開(kāi)始做更新了,一方面是希望給游戲增加新的東西,同時(shí)也讓我們的玩家開(kāi)心。但是,最后我們發(fā)現(xiàn)再怎么增加更新,我們也沒(méi)辦法在這個(gè)游戲里增加我們想做的東西。所以我們只能從新再做一款我們想做的游戲。

  Temple Run2是我們從頭開(kāi)始做的一款游戲。因?yàn)槭菑念^開(kāi)始的,我們?cè)儆螒蚶镌黾恿烁S富的元素,比如稍微有些彎曲的道路、山峰和山谷。另外,除了增加了更多視覺(jué)元素,我們?cè)谕娣ㄉ弦沧隽撕艽蟮母倪M(jìn)。我們嘗試了新的玩法,比如溜索和礦山里的小車。

  同時(shí),我們還根據(jù)用戶反饋,在Temple Run2里增加了一些用戶呼聲很高的內(nèi)容。比如,在最初的Temple Run里,每個(gè)可以解鎖的人物僅僅是外形上有所不同。我們收到最多的用戶反饋就是他們希望每個(gè)人都各有特色。所以,在Temple Run2里,每個(gè)不同的人物都有自己特殊的能力。

  騰訊科技:在Temple Run里面,所有的道路都是筆直的,但是在Temple Run2里面有很多彎曲的道路。這是你們有意為之的嗎?

  Keith:我們希望游戲里的環(huán)境能更真實(shí)一點(diǎn),正因如此,我們?cè)黾恿藦澢牡缆泛蜕铰?。我們一開(kāi)始嘗試讓用戶必須轉(zhuǎn)動(dòng)手機(jī)來(lái)保持游戲人物在彎曲道路的中心,但是這感覺(jué)不太對(duì)勁,而且也不是很好玩。所以我們就讓游戲人物能自動(dòng)保持在路的中心,而不需要轉(zhuǎn)動(dòng)手機(jī)。不過(guò)在轉(zhuǎn)彎的時(shí)候,你還是需要在屏幕上向左或者向又滑動(dòng)。

  騰訊科技:能談?wù)勀銈冊(cè)谘邪l(fā)Temple Run2中的小故事嗎?比如,你們是怎么想到要做一個(gè)溜索和礦山里的小車這些場(chǎng)景的?

  Keith:我們希望能在Temple Run2里增加一些除了跑步、跳躍和下滑之外的東西。我們最先就想到了溜索和礦山車。我們希望在游戲開(kāi)始的時(shí)候能有一些戲劇性的場(chǎng)景。如果游戲開(kāi)始道路就到盡頭,然后你要跳起來(lái)抓住溜索,那會(huì)很棒。這也能讓用戶很明顯的感覺(jué)到我們?cè)谛掠螒蛑屑尤肓诵碌脑亍?/p>

  騰訊科技:你們開(kāi)發(fā)游戲的時(shí)候會(huì)遵循哪些規(guī)則呢?又會(huì)盡量避免做哪些事情?

  Keith:總的說(shuō)來(lái),我們遵循的規(guī)則很少。我們最核心的一點(diǎn)就是做一款有意思的游戲,一開(kāi)始我們就非常注意這一點(diǎn)。

  我還認(rèn)為,很快的做出一個(gè)大概的實(shí)驗(yàn)版很重要,這樣就能盡早的知道這款游戲是不是真的好玩。我們只用了一周的時(shí)間就做出了第一版的Temple Run。我們馬上就發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲值得去做,所以我們花了更多時(shí)間來(lái)完善這個(gè)游戲直到我們確信我們做了一款好玩的游戲。

  另外,我認(rèn)為做適合特定設(shè)備和特定平臺(tái)的游戲也很重要。Temple Run之所以那么流行,很重要的一點(diǎn)就是這個(gè)游戲上手很簡(jiǎn)單,但是要玩好又很難——我們就是這樣設(shè)計(jì)的。你有幾分鐘的時(shí)間就能玩一盤游戲,這就意味著你幾乎隨時(shí)都能玩這款游戲。還有就是觸摸的控制方式也非常適合移動(dòng)設(shè)備。

  騰訊科技:你們有多少付費(fèi)用戶?我不付費(fèi)也能玩的很開(kāi)心。為什么不在游戲里增加一些付費(fèi)點(diǎn)?

  Keith:我們只有很少量的付費(fèi)用戶。但是,因?yàn)槊赓M(fèi)游戲能比付費(fèi)游戲吸引更多用戶,所以最終我們的收入要比我們做一款收費(fèi)游戲更多,而且有更多的玩家能夠享受我們的游戲。這是一個(gè)雙贏的選擇。我們一直在考慮給游戲增加更多東西,但我們從來(lái)不希望做一個(gè)好像用戶一定要付費(fèi)才能玩的開(kāi)心的游戲。

  除了Temple Run系列和Imangi Studios的其他游戲,你們最喜歡的游戲還有哪些?

  非Block heads莫屬!這是我們的朋友Dave Frampton開(kāi)發(fā)的一個(gè)建筑類游戲。我們簡(jiǎn)直上癮了。另外,我們也很喜歡Punch Quest,一個(gè)結(jié)合了跑酷和經(jīng)典街機(jī)打斗的游戲。

  騰訊科技:有傳言說(shuō)Temple Run其實(shí)有終點(diǎn)。是這樣嗎?

  Keith:TempleRun是一個(gè)沒(méi)有盡頭的跑酷游戲,所以游戲并沒(méi)有“終點(diǎn)”。如果有終點(diǎn)的話,這個(gè)游戲就不會(huì)這么好玩了。不過(guò),我收到很多玩家反饋說(shuō),他們認(rèn)為在完成所有任務(wù)之后,這個(gè)游戲就“結(jié)束”了。

  騰訊科技:還會(huì)有Temple Run 3嗎?

  Keith:現(xiàn)在還不好說(shuō),我們還沒(méi)有想好接下來(lái)做什么。這其實(shí)也是小工作室的好處——我們有隨時(shí)改變和慢慢做決定的自由。

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