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玩轉(zhuǎn)四方高視:LBS發(fā)展需要創(chuàng)意 仍有巨大發(fā)展空間

LBS將真實的地理位置引入虛擬的網(wǎng)絡世界,使得我們所面對的未來世界呈現(xiàn)出一種真實與虛擬融合的全新面貌,正如美國《連線》雜志評論所說的那樣“數(shù)以百萬的人行走在一個這樣的移動設備上,它整合了互聯(lián)網(wǎng)的數(shù)據(jù),并能告訴用戶附近的人或物……簡單的說,位置改變一切。

  從2010年開始,幾乎任何一個圈里的人都能直觀的感受到移動互聯(lián)網(wǎng)領域的喧嘩與騷動,尤其是移動LBS領域,雖然還沒有能直接迅猛的收割大量真金白銀,但是其未來的變現(xiàn)能力猶如等待開發(fā)的巨大金礦,已呈現(xiàn)出百舸爭流的局面,從電信運營商,到互聯(lián)網(wǎng)巨頭都大張旗鼓的已經(jīng)介入或緊鑼密鼓的準備介入。

  對于LBS未來的“錢景”有著各種各樣的數(shù)據(jù),有一個數(shù)據(jù)是這樣預計的:到2014年全球LBS市場規(guī)模將會達到390億美金,擁有20億用戶,其中手機用戶或?qū)⒄嫉剿姆种?,移動互?lián)網(wǎng)應用收入將達到160億美元。

  有錢景固然重要,但更重要的是LBS是移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展最重要的趨勢之一。號稱風險投資之王的美國KPCB風險投資公司(Kleiner Perkins Caufield & Byers)合伙人約翰·杜爾(John Doerr)于2011年2月所提出的“SoLoMo”概念,即:Social(社交)、Local(本地化)和Mobile(移動),更直接揭示了LBS的重要地位。

  具體的闡釋一下,就是:

  Social/社交化:基于LBS的社交網(wǎng)絡擁有廣闊的想象空間,在人與人的關系的基礎上,引入人與位置的關系,可以構建更真實的全新關系網(wǎng)絡;

  Local/本地化:基于LBS可以更全面深入的整合本地資源,并進行更精細化的運作,形成強大的集生活服務、政務以及商業(yè)為一體的城市平臺;

  Mobile/移動化:LBS結合NFC、二維碼、AR、移動支付等各種技術的發(fā)展,能夠衍生出各種全新的應用,刷新用戶及客戶的需求,創(chuàng)造出顛覆性的市場機會;

  Foursquare打開想象空間

  而更早些時候,大部分人對LBS的理解卻來自于Foursquare這個2009年3月份發(fā)布的曾傳出被雅虎出一億美金收購的移動互聯(lián)網(wǎng)應用,因為它的炙手可熱,直接引發(fā)了一輪中國互聯(lián)網(wǎng)C2C(Copy to China)的熱潮。而對于Foursquare最簡單的理解就是,這是一個通過手機以“check in”(簽到)的方式記錄足跡的玩意兒,這也使得一段時間內(nèi)很多人以為LBS就是簽到,LBS的模式就是Foursquare。

  其實,最早的LBS的發(fā)展可以追溯到1996年,當時美國聯(lián)邦通信委員會(FCC)公布了E911定位需求,要求在2001年10月1日前,網(wǎng)絡運營商必須能對發(fā)出E-911緊急呼叫的移動設備用戶提供精度在1.25公尺以內(nèi)的定位服務。它需要網(wǎng)絡運營商提供呼叫者的方位、回電的號碼,還要一并提供公共緊急服務。

  不過,F(xiàn)oursquare模式的確是LBS模式發(fā)展的一個重要節(jié)點,因為盡管LBS在技術層面發(fā)展迅速,但是在應用層面上卻看不到重大的創(chuàng)新,F(xiàn)oursquare的出現(xiàn)標志著這是一個從LBS1.0到LBS2.0的巨大嬗變。

  第一、Foursquare的出現(xiàn)不是憑空產(chǎn)生的。Foursquare聯(lián)合創(chuàng)始人丹尼斯·克羅利(Dennis Crowley)在做Foursquare之前,大約4、5年前便創(chuàng)辦過一家可視為Foursquare前身的手機交友網(wǎng)站 Dodgeball,為同一地區(qū)的人們提供交友的服務,并被Google以500萬美金的價格收購?,F(xiàn)在,F(xiàn)oursquare著名的“check in”動作其實在那時就已經(jīng)出現(xiàn)了,只不過那時的“check in”是發(fā)短信,而現(xiàn)在的“check in”是在流行的觸摸手機屏幕,這是一個巨大的革新,猶如從DOS界面到圖形化界面,新的“check in”動作就像一扇門,其想象空間一下子被無限放大。 第二、Foursquare擺脫了傳統(tǒng)靜態(tài)LBS模式,即LBS1.0的桎梏。之前的小區(qū)廣播模式就是典型的LBS1.0模式,當用戶進入一個地點,信息是推送給用戶的,不管用戶希望不希望看到這個信息。而Foursquare的“check in”動作卻是用戶的主動行為,并由此能夠延伸出更多的交互,用戶與用戶之間的,用戶與地點之間的等等,而這也為用戶帶來全新的網(wǎng)絡體驗。你可以通過你在那里“check in”的位置有什么心得體會,知道什么好的消息,比如哪個商場打折可以分享給自己的朋友。 第三、Foursquare順應了移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的大勢所趨。在做Dodgeball的時候,有人問丹尼斯·克羅利(Dennis Crowley),為什么不用GPS來定位每個用戶??肆_利的回答是,很多人手機中沒有GPS功能,而且也不會寫這個程序。而現(xiàn)在四五年過去了,克羅利的障礙已經(jīng)不存在了。不僅不存在,而且好處多多。比如之前,有一個非常風靡的GPS尋寶游戲www.geocaching.com,游戲的基本規(guī)則是某個GPS用戶把“寶貝”(盒子和里面的東西)藏起來,然后把寶貝的準確座標向其他GPS用戶公布,這樣其他用戶就能按圖索驥來尋寶。但是這個必須要求用戶擁有GPS設備,非常小眾。而現(xiàn)在,人人都有手機,你能隨時隨地隨手進行“check in”記錄、分享你的足跡,而不像之前我的足跡之類的網(wǎng)站,你去過哪里都是坐在PC前來回憶,而其實你記錄的時候已經(jīng)時過境遷了。所以,F(xiàn)oursquare模式把以前傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)和手機進行了無縫融合,而不是生硬的將傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)應用搬到手機上,F(xiàn)oursquare 模式提供了一種基于手機的社交網(wǎng)絡應用解決框架。

  正是如此,F(xiàn)oursquare在某種意義上的成功,也使得各種LBS的應用如雨后春筍般層出不窮,在國外據(jù)不完全統(tǒng)計有超過800款解決各種不同需求的LBS應用。而LBS的模式一般意義上有四大方向:SNS、電子商務、游戲以及工具。

  SNS:不在于簽到,而在于簽到之后

  這個方向的代表自然是Foursquare。而今Foursquare已經(jīng)突破一千萬用戶,估值高達10億美金。這一切看上去堪稱美好,F(xiàn)acebook推出的place并未對Foursquare產(chǎn)生強有力的狙擊,我們似乎有理由看到Foursquare繼續(xù)一路狂飆,構建出基于真實位置的全新社交網(wǎng)絡,然后形成用戶、商家、品牌廣告商聯(lián)系在一起共贏獲利的商業(yè)模式。

  為此,F(xiàn)oursquare還開放了API,有超過一萬名開發(fā)者,并嘗試了各種方式與品牌、商戶甚至團購網(wǎng)站進行合作,以期創(chuàng)造營收,但是目前Foursquare萬變不離簽到。而對于中國的LBS模仿者們而言,簽到似乎也變成了主流的殺手锏,并寄希望于簽到能夠人們與真實場所互動的方式,但這不僅僅關乎簽到,而是簽到之后將發(fā)生什么事情。

  而由于文化的區(qū)隔,簽到在中國明顯變得更加單純,在Foursquare上能夠因簽到而讓人們發(fā)現(xiàn)城市中各種新奇好玩的事物,而在中國的LBS上卻更像是單純的分享彼此的足跡。分享彼此的足跡,這本身并沒有什么不好,但是問題卻在這種方式并未激起中國用戶的熱情,帶來超常規(guī)的用戶增長,巨頭的虎視眈眈,一夜之間就能顛覆這種獨立的LBS所需要的用戶基礎。那么這種純Foursquare模式,如果是簽到,那么簽到之后將發(fā)生什么事情就顯得非常重要。但是如果不是簽到又是什么,去吸引用戶并粘住賴以形成商業(yè)基石的用戶呢?不過可以確定的是,基于真實地理位置構建的社交網(wǎng)絡必然是LBS領域含金量最高的一塊。

  電子商務:需要資金,更需要效益

  我們說Foursquare是更偏向SNS的LBS,而Shopkick毫無疑問則更像是電子商務方向的LBS。Shopkick是一個基于地理位置的折扣和獎勵購物應用,現(xiàn)在它開始向“本地化”領域進軍,免費為一些商家提供集成了顧客忠誠度計劃的硬件,一份相關協(xié)議表明,Shopkick將免費為1000家本地商戶安裝信號盒。

  使用Shopkick的折扣和獎勵購物應用,顧客可以在進入店鋪或做一些特定事情(比如掃描一個產(chǎn)品)時賺到“kick幣”。Shopkick通過安裝在店鋪的一個信號盒來識別用戶,并發(fā)送一個信號到用戶的手機上,攢“kick幣”的用戶可以獲得店鋪提供的優(yōu)惠折扣和獎勵。

  其很聰明的地方在于Shopkick的確能推動店鋪的實際客流量,店鋪也可以了解到已經(jīng)在店中的顧客是如何參與優(yōu)惠活動的。例如Sports Authority就通過給Shopkick用戶發(fā)放更多的“kick幣”,增加了50-70%的客流量。商家可以直接對已經(jīng)身處店內(nèi)的消費者發(fā)起促銷活動,并根據(jù)他們的忠誠度為他們提供優(yōu)惠和獎勵。

  然而這種免費安裝在商戶的信號盒,可能是Shopkick模式普及的一個巨大障礙,這意味著不菲的資金,但不管怎么樣,這是一個非常好的主意, Shopkick需要做的就是更進一步讓本地商家相信使用它的服務能帶來良好的經(jīng)濟效益,那么就自然能從本地商家的營銷預算中分一杯羹,以及獲取更多的資金來形成更大的規(guī)模。

  而諸如LBS與NFC(Near Filed Communication,近距離無線通訊技術)的結合,雖然也聽上去很美妙,但是在相當長的時間內(nèi),仍然不可能大規(guī)模的應用,更多的只是噱頭,目前擁有NFC的智能手機還太少太少,更何況還需要在原有未成熟的LBS業(yè)務的基礎上,培養(yǎng)用戶的另外一個習慣,這也是玩轉(zhuǎn)四方短時間不考慮NFC的重要原因。

  游戲:需要創(chuàng)意,更需要規(guī)則

  毫無疑問,基于地理位置的服務在推動手機社交游戲的變革。MyTown就是一個很好的例子,它看起來像是一個基于真實地理位置的大富翁,比如你在某餐廳check-in后可以用虛擬貨幣買下這個地點,以后所有在這里check-in的用戶都必須向你支付“租金”:虛擬貨幣。在MyTown中你可以主動管理所有“不動產(chǎn)”的發(fā)展趨勢和熱度分布,儼然如掌控了一個小型商業(yè)帝國。

  但是基于地理位置的游戲,顯然需要更多的創(chuàng)意,相對于位置而言,它更是游戲,需要對與游戲相關的原則:層級、規(guī)則、獎勵等等有更深的理解和運用。比如最近融資高達1500萬美金的地理位置游戲公司SCVNGR新推出的LevelUp平臺把基于地理位置的游戲引入到優(yōu)惠活動領域。你使用LevelUp越多,你就可以越早進入某個特定商家的新“級別”,從而獲得更好的優(yōu)惠。

  我們可以設想在未來肯定會出現(xiàn)LBS+RPG的游戲模式,在真實世界地圖上,設定一些隨機任務及NPC,到KFC買漢堡,到4S店買坐騎,到超市附近買裝備,去景區(qū)的時候組隊打打boss,路遇好友可PK……

  工具:目標更細,投入更小

  作為工具化應用而存在的LBS可能不會設定宏大的目標,但是卻能夠有更多的形式,和更為特定的目標,以及更小的投入,也更為適合初創(chuàng)公司。比如尼莫公司推兒童老年人跟蹤服務,采用GPS和運營商基站兩種定位技術,初期將針對老年人、兒童等群體,用于對該人群的跟蹤服務,家長或子女可通過web端直接對跟蹤器進行管理和設定,還可以在地圖上框定一定的范圍,孩子或老人一旦跨出這個范圍,系統(tǒng)將自動通知管理員。

  又比如Augmented Reality Cinema這款LBS應用,將會讓許多喜愛看好萊塢電影的朋友們相當開心,只要你啟動它之后,當你經(jīng)過電影曾經(jīng)拍攝過的著名場景,他就會播放出在此地的拍攝片段,相當?shù)馁N心也非常的先進,為此也拍攝了廣告影片說明此神奇之用途。

  總而言之,正是有了LBS,將真實的地理位置引入虛擬的網(wǎng)絡世界,使得我們所面對的未來世界呈現(xiàn)出一種真實與虛擬融合的全新面貌,正如美國《連線》雜志評論所說的那樣“數(shù)以百萬的人行走在一個這樣的移動設備上,它整合了互聯(lián)網(wǎng)的數(shù)據(jù),并能告訴用戶附近的人或物……簡單的說,位置改變一切!”

  不過需要特別說明的是,盡管LBS的相關應用已經(jīng)有很多,但是LBS 的進化也可能遠未完成:別忘了RSS也曾很火。Google一億美金收購Feedburner時,大家指望它能控制信息流通,同時連接所有人。今天,的確出現(xiàn)了這種東西:不是RSS,而是Twitter。

  因此有理由相信,對于LBS而言,還存在90%以上的想象空間。

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